fredag 24 juli 2009

Envar sin egen hallick

Jag tar detta tillfälle att tipsa om den spelmakarduell jag står till doms över i morgon klockan 16:00. Om ni är intresserade av att se snabbskrivna rollspel av två personer med intressanta tankar om speldesign, kolla upp det. Temat är redan valt, även om jag självfallet inte kan avslöja något.

söndag 12 juli 2009

Nidland, gjort bra

Som kommentar på mitt senaste inlägg fick jag frågan om hur den Nidländska Reningen skulle kunna göras om till en bra kampanj. Jag är nu egentligen inte något vidare på äventyrskonstruktion, men med tanke på att min genomgång gjorde att en av mina polare på något märkligt vis blev rollspelssugen igen efter ett långt uppehåll kan det rent utav vara en intressant idé.

Den första impulsen är förstås att spela äventyret ironiskt. Jag skulle avråda å det häftigaste från detta. Jag har tidigare försökt mig på ironisk uppskattning av rollspel, men det har aldrig fungerat. Vi behöver alltså kunna uppskatta Nidland på icke-ironisk väg.

Detta kräver att man sliter ut hela den bild av Nidland som förmedlas i kampanjen. Den är helt enkelt för full av rasistisk, illa genomtänkt sörja för att fungera. Så inga fler kryptomuslimer, ingen mer illa dold mellanöstlig terminologi, ingen mer ondska för ondskans skull. Givetvis kan nidlänningarna fortfarande vara svartmuskiga och österländskt influerade -- att insistera på att enbart västeuropéer får vara skurkar är bara idiotiskt.

Därefter behöver vi, så klart, en omfattande omstrukturering av äventyret. Frågan är, såklart, vad rollpersonerna gör. En rimlig tanke kan vara att de, till skillnad från i den ordinarie kampanjen, inte lämnar den militära strukturen för den där "kringresande hjältar"-grejen, utan fortsätter vara i den hynsolgiska armén, vari de ju befinner sig när Helvetsfortet inleds. Hynsolge är i Ereb Altor-kanon ett krigshärjat och splittrat land i sig, så vi får där automatiskt in en möjlighet till politiska konflikter. Kan de stridande fraktionerna enas nog för att slå tillbaka Nidland?

Vi ser nu två möjliga arenor för den här kampanjen -- en militär, där rollpersonerna möter den nidländska invasionens fasor på marknivå, och en politisk, där rollpersonerna försöker navigera Hynsolges intriger och samtidigt se till att deras fraktion håller makten. Kanske finns här en möjlighet till truppspelande på Ars Magicas vis, med flera rollpersoner (låt säga en "militär" och en "politiker") per spelare?

En inspirationskälla som slår mig när jag skriver detta är bok nummer tre i Steven Eriksons eminenta Malazan Book of the Fallen, där en stor del av handlingen cirklar kring en samling soldater i exil som strider mot ett rike som är obehagligt på ett vis Johan Sjöberg bara kan drömma om, samtidigt som upptakten till en konflikt på de gudomliga planen försiggår bakom kulisserna. Ett sådant upplägg hade säkerligen kunnat fungera för ett Nidland, särskilt om man låter rollpersonerna skiljas från sin huvudstyrka och därigenom ramla in i många av de mer utpräglade äventyrslokaler som förekommer (grottorna i Helvetesfortet, labyrinterna i Densel, och så vidare).

Där har vi ett skelett. Jag kanske utvecklar detta mer senare, när jag fått tid att tänka över det. Några idéer från er sida?

tisdag 7 juli 2009

Slutstriden, del 3

Och se, det första jag gör med mitt schema är att bryta det. Nåja, den här typen av förbrytelser mot det lär ni väl ha överseende med.

Hynsolge-delen börjar med en färd genom vildmarken, eftersom Bestraffaren uppenbarligen siktar så pass illa att han inte kan dunka ner rollpersonerna där det faktiskt vore praktiskt för dem att vara. Jag hoppas att han sitter ned när han pissar. Tvillingstaven har förvandlats till ett svärd, och för att rollpersonerna inte ska tvivla på vad de ska använda den till väljer Johan att återigen använda det där "ni kommer åter igen att tänka på profetian"-tricket. Slå handen av Melindor, alltså.

Under färden genom Hynsolges vildmark kan rollpersonerna ramla in i slumpmässiga slagsmål och lite möten med gamla SLP-er, till exempel Riorik, Melindors kåkfararkille med ett solkors tatuerat på huvudet. Han har blivit utslängd av Melindor, vilket tyder på att Vicotniks förbannelse infekterade henne med någon form av sunt förnuft. Givetvis inte ett tillstånd rollpersonerna bör låta bestå. Rollpersonerna blir också besökta av alvkungen Pargals själ, som förklarar för dem att de ska tuta i sin lur för att kalla på pegaser efter att de gjort sitt jobb hos Melindor. Det är bara det att han inte säger det rakt ut, utan han kallar dem "vingar som tidigare räddat er undan död", ungefär på samma vis som Bestraffaren inte rakt ut kunde säga "hugg handen av Melindor". Vad fan är grejen med kryptiska formuleringar när rollpersonerna ändå åker tufftufftåg genom hela äventyret och alltså inte behöver tänka något enda litet dugg själva? Johan råder oss återigen att ge spelarna en guilt trip för att Pargal är död. Så fan heller.

För att ta sig in i Melindors borg bör rollpersonerna klättra på väggarna, då icke-magiska blufftaktiker uppges vara direkt omöjliga. Varför? Och hur har Johan tänkt sig att rollpersoner som är dåliga på att klättra ska få någon som helst del i handlingen? Det här kan få konsekvensen att merparten av rollpersonerna står och hänger utanför slottet när slutfajten med Melindor sätter igång -- en strid som mest går ut på att undvika att bli dödad av rådgivaren Hagras (som också verkar ha blivit ond) och sikta på Melindors högerarm. När de lyckas träffa den huggs handen av, men i stället för blod växer en ny hand ut, och Melindor blir o-förtrollad och tacksam. Detta får mig att tänka på två saker:
  1. Jag har svårt att visualisera exakt hur det ser ut när en hand växer ut i stället för blod. Jag föreställer mig obehagliga mellanstadier som ser ut som creepy barnhänder på en vuxen människas arm.
  2. Potentialen för att en klent begåvad rollperson slår fel hand av Melindor. Hilarity ensues.
Nu går saker däremot kvickt. Melindor och Hagras ruskar av sig förtrollningen och bestämmer sig för att invadera Nidland ögonaböj! Rollpersonerna blåser i hornet och pegaserna bär iväg med dem! Äntligen närmar vi oss slutet!

Ja, faktiskt verkar vi närma oss slutet snabbare än man kan tro. Efter några dagars flykt blir rollpersonerna tillfångatagna av ett flygande skepp som tar dem till Vicotnik om de inte lyckas fly -- och flyr de blir de ändå tillfångatagna senare. Allt i äventyret är nu mycket summariskt beskrivet -- det finns inga SLP-stats, inga djupare förklaringar, inga långdragna textstycken som ska läsas upp. Förmodligen var det viktigt att äventyret höll 56 sidor, eller så började Johans deadline löpa ut (han satte, om ni minns, igång att skriva samma månad som han blev klar, någonting jag visserligen skulle göra gott i att ta efter). I vart fall förs rollpersonerna en natt till Vicotnik av hans konstiga gorillavakter.

Vicotnik har uppenbarligen laddat rejält för det här mötet. Han har ställt sig i sitt mest grim-and-necro rum och av någon outgrundlig anledning lagt alla rollpersoners vapen i en hög framför sig. Ja, det står så. Nej, det ges ingen förklaring. Vicotnik, som uppenbarligen vet att rollpersonerna är "de Utvalda" med stort U, har lagt alla deras vapen i en lättillgänglig hög när han pratar med dem. Den enda rimliga förklaringen här är att det rör sig om ett uppror från den litterära figurens sida mot författaren. Vicotnik är helt enkelt trött på det här erbarmliga, sönderrälsade, högerextrema äventyret att han med berått mod gjort sig beredd att undfly det på det enda vis han kan -- döden. Han är en bruten man, villig att uppfylla denna sista, klichéfyllda roll för att sedan möta utplåningens frid. Eller så är Johan bara desperat att få till ett slut på äventyret.

Om min gissning stämmer ger Vicotnik inte något sken av att det skulle vara på det viset, utan orerar vilt om hur rollpersonerna inte kommer lyckas, utan tvärt om hjälpt honom några gånger. Han visar sig därmed vara den fågel som tidigare bland annat plockade Talyros, vilket är nog för att förlåta honom åtminstone några tortyroffer. Han visar sedan för rollpersonerna hur den hynsolgiska armén far illa i ett slag, och gör sig därefter beredd på att avsluta jobbet med en besvärjelse. Rollpersonerna verkar, kort sagt, stå i ett hav av skit där det nyss börjat gå vågor.

Men se! Bestraffaren dyker upp! Han skymmer månen, källan till all Vicotniks makt, och spränger rollpersonernas bojor. Nu är det alltså bara att plocka upp vapnen ur Vicotniks självmordshög och börja slå på honom. Oavsett detta blir det ingen lätt strid -- Vic ger ett rätt badass intryck ändå, ärligt talat. När rollpersonerna förhoppningsvis bankat honom i marken tillräckligt upplöses han i en liten pöl av slem. Uppenbarligen var han inte ens en människa.

Så snart rollpersonerna fått pusta ut dyker pegaserna (som mystiskt försvann så snart rollpersonerna blev tillfångatagna) upp igen. Rollpersoner som hoppar på dem får flyga genom en magisk portal som praktiskt nog för dem till slagfältet de tidigare såg. Där flyr de nidländska trupperna i panik när allt går åt helvete för dem. Uppenbarligen färdas backlashen från Vicotniks död med ljusets hastighet. Inte nog med detta! Efter någon vecka har dessutom varenda jävla nidländsk truppstyrka fördrivits ur de ockuperade länderna. Det här är verkligen Disneylandversionen av krigföring. Rollpersonerna är Erebs hjältar (vilket inte är en särskilt upptagen position, eftersom alla andra hjältar uppenbarligen dog i Pargals trädkoja), allt är frid och fröjd, och den här kampanjen är slutligen över, efter en räcka av de mest uppenbart rälsade äventyrsmoment jag någonsin sett. Inte ens den illusion av val som ges genom resande finns här -- varje viktig förflyttning sker genom trolldom, vare sig rollpersonerna vill det eller inte. Det är som en turistbussversion av episk fantasy, där alla klichéer ska besökas utan att någon större vikt läggs vid vad som sker däremellan.

Jag tackar för mig, och för de uppmuntrande tillrop jag fått under denna vansinnesfärd (om än i makligt tempo). Nästa gång jag skriver här blir det om något helt annat.

söndag 5 juli 2009

Slutstriden, del 2

Okej, fuck it. Nu gör jag slag i saken och ger mig själv ett schema. Varje helg ska jag fixa en uppdatering. Så får vi någon ordning på det här.

Ähum. Så, sist vi såg rollpersonerna hade de blivit borttrollade av alvernas kung, Pargal, samtidigt som Erebs samtliga hjältar höggs ned av nidländska styrkor. De hamnar i Yndar, ett land som sedan det förhärjades av de monstruösa slempukarna (!) enbart befolkas av "snedvridna och mycket svarta nekromantiker som spenderar sin tid med att forska fram nya hemska saker". Uppenbarligen behöver de inte äta, eller så har de horder av zombiebönder som sköter sådant åt dem. Ett framsynt land där hela den tänkande befolkningen har möjlighet att ägna sig åt självförverkligande, således. Givetvis ser det i och med detta ut som en samling övergivna industritomter i Mordor.

Här ska rollpersonerna ta sig till Hertachs arm, en ond helgedom i form av en väldig stenarm (no shit), där de ska hämta Tvillingstaven, vilken ska hjälpa dem mot Vicotnik. Johan råder mig som spelledare att skapa ödesmättad stämning och göra klart för spelarna att "det är deras fel att allt har gått så pass illa som det hittills har". Allvarligt talat, vad är det för jävla mekanism som gör att någon vill skuldbelägga spelarna så mycket? Tror Johan att det enda sättet att engagera spelare är att få dem att känna skuldkänslor och ånger för saker de överhuvudtaget inte hade någon möjlighet att påverka? Känslan av att världen konspirerar mot en brukar inte ha den effekten -- snarare föder den bara hopplöshet och frustration över äventyret.

Ah ja. Rollpersonerna trampar på genom Yndars ödemarker. Här inträffar några slumpmöten, vilket ger mig anledning att tala lite om detta fenomen. Det är vanligt bland mer moderna rollspelare att fullständigt dissa slumpmöten och se dem som perifera element som saknar relevans för det som behandlas i spelet. Jag håller inte med om detta -- tvärt om tycker jag att väl utförda slumpmöten är skitkul och har en fantastisk kapacitet för att föra in spelet på oväntade spår. Nyckeln är orden "väl utförda". Johan Sjöberg utför inte saker väl, punkt. Samtliga slumpmöten är av arten "rollpersonerna blir anfallna av ett monster", "rollpersonerna blir nedsprutade med lava", "rollpersonerna ramlar ner i ett hål". Inget skapar några bestående element som är intressanta att föra in i spelet -- alla handlar enbart om att nöta ned rollpersonerna. Efter sin slumpmässiga färd genom ödemarken ska rollpersonerna dessutom ta sig genom en slumpmässig grotta och en förstenad skog befolkad av ytterligare en slumpmötestabell. Till sist, efter en dags tröstlöst trampande, hamnar rollpersonerna vid Hertachs Arm. Här finns sådana saker som en "ganska vanlig" trappa och följande briljanta bit SL-information:
I den nedre delen av salen finns en stor, halvcirkelformad nisch i vilken det står en stor piedestal formad som en arm. Ovanför piedestalen svävar ett stort, svart klot fritt i luften.
SL: Piedestalen föreställer Hertachs arm och klotet som svävar ovanför den är magiskt.

Jag menar, för i helvete. Ger SL-infon oss något, någon ynka bit information, som vi inte hade kunnat begripa på egen hand? Eller som, för den saken skull, måste döljas för spelarna? Kan piedestalen som föreställer en arm ha något med templet "Hertachs arm" där rollpersonerna befinner sig i detta nu att göra? Kan det svävande klotet kanske, kanske, vara förtrollat för att bete sig på det där viset?

Ovanpå armen får man sedan slåss mot en ond präst och en jättestor orm. Sånt är klassisk sword & sorcery och vinner därför åtminstone lite av mitt gillande. När man gjort detta har man Tvillingstaven, inkapslad i kristall. Hur får man ut dem? Jo, en magiker kan använda formlerna SKINGRA eller KNÄCKA, man kan slå ett perfekt slag med ett magiskt vapen, eller så kan en dvärg (och ingen annan -- man kan ju tänka sig att färdigheten Geologi skulle kunna spela in, men här råder exception-based design) lista ut hur man slår sönder kristallen. Det här kan ju tyckas som en fruktansvärd lösning om gruppen varken har de två besvärjelserna, en dvärg eller ett magiskt vapen, men lyckligtvis har prästen ett förtrollat svärd, så det värsta som kan hända här är att man får stå och banka på en kristall och vänta på en perfekt träff. Faktiskt en idiotkula som duckades. När kristallen sedan krossas slungas rollpersonerna iväg genom dimensionerna åter igen, denna gång till Kabsahs sandöken mitt i Nidland. Praktiskt!

I Kabsahs sandöken hamnar man i ett tält i ett nidländskt härläger. En fullständigt meningslös detalj är att rollpersonerna, när man hör folk utanför tältet tala, ska slå ett slag för Språkkunskap -- enbart om de får ett perfekt slag identifierar de språket som nidländska. Man tycker ju att de, efter två plågsamma äventyr, borde kunna känna igen språket, men nej. Köpte någon ens språkkunskap som färdighet?

I vart fall tvingas rollpersonerna fly från härlägret, och lyckas så klart nästan, så att de ska ha en anledning att springa ut i en brännhet öken. Inget de gör kan påverka det här, men det är en refräng som börjar bli trist att upprepa vid det här laget. I öknen sker några poänglösa slumpmöten, fram tills det dyker upp en snubbe som heter Aborghin.

Jag har nämnt det här med rasstereotyper tidigare, men allvarligt talat. Oy vey.

Aborghin verkar till att börja med vänlig, och bjuder in rollpersonerna i sitt hus och ger dem mat och vin. Uppenbarligen är det tänkt att man ska stanna kvar hos honom i några dagar, trots de tidigare spelledarförmaningarna om att få rollpersonerna att känna press och ödestyngdhet -- uppenbarligen smälter allt detta undan då en vilt främmande antisemitisk karikatyr bjuder på sponken. Aborghin försöker ge intryck av att vara en stark motståndare till Vicotnik, och försöker få rollpersonerna att hänga med och hitta den begravda staden Densel, där de ska åkalla Bestraffaren med Tvillingstaven. För att ta reda på var denna stad ligger ska rollpersonerna gå in i hans bibliotek och slå en massa INT-slag. Den information man får är genomgående oanvändbar för annat än att förklara att Densel ligger mitt i den öken där rollpersonerna befinner sig -- jämför detta med till exempel forskningssektionen i Den Femte Konfluxen, där informationen man fick fram dessutom gav rollpersonerna en avsevärt bättre chans att överleva de kuksvåra dungeons som väntade. Slöseri med ett tillfälle att låta rollpersonerna gå in i något en aning förberedda, men det är å andra sidan bara vad vi väntar oss.

Staden Densel innehåller en nidländsk utgrävning, vars roll i det hela mest verkar vara att utgöra ytterligare ett poänglöst hinder för rollpersonerna, och en trappstegspyramid i vars inre rollpersonerna ska ned. Trappstegspyramiden innehåller inte en, inte två, utan fyra labyrinter -- en med lite specialfällerum, en med en massa kringirrande gångar där man då och då ramlar på skelett och sånt bös, ett grottsystem där man möter illusioner av sådant man fruktar och en bestående av en massa rum med magiska egenskaper som byter plats slumpmässigt. Som grottsystem räknat är det här säkert helt habilt -- just grottorna i det här äventyret är inte så mycket sämre än annat av Äventyrsspel, antagligen för att de är så löst anknutna till plotten att de är immuna mot det vanvett som annars infekterar allt annat.

När labyrinterna är avklarade uppenbarar sig ett nytt hot. Aborghin avslöjar sig som Gründulf, en mörkermagiker med planer på att ta över Vicotniks jobb och slå ihjäl rollpersonerna. Han verkar inte vidare hård med ledning av hans färdigheter, så att vända på steken och slå ihjäl honom borde vara en smal sak. Efter detta kan rollpersonerna utföra en ritual, åkalla den gode Bestraffaren som därefter börjar slåss med sin onda motpart. Den gode vinner, säger åt rollpersonerna att "avlägsna vad ruttet som finns i ädlaste blod", eller i klarspråk, hugga den Vicotnik-infekterade handen av Melindor. Därefter söver han ned dem och skickar dem till Hynsolge. Johan verkar gilla det här konceptet med rollpersoner som blir borttrollade till olika ställen utan att ha något att säga till om. Nåja, de slipper i vart fall slumpmötestabellerna på vägen.

Mer senare -- nu ska jag spela D&D i en trappstegspyramid som är mycket häftigare än något Johan Sjöberg har hittat på. Så det så.