tisdag 7 september 2010

Barbia

Med Barbia nästan avklarat (slutstriden väntar fortfarande) kan jag nu utreda frågan: vad är det som gör att Barbia funkar att spela och Nidland inte gör det?

Barbia är, bör jag erkänna, långt ifrån lika förödande uselt som Nidland. Det finns inga rasistiska antydningar, inga hypermäktiga alvprinsar (okej, hypermäktiga magiker, men man ska slåss mot dem, inte bli deras idoler) och inget så påträngande bathos som i Reningen. Däremot är det inte utan sina bekymmer.

Vi kan börja med ledtrådarna. Det har vid något tillfälle föresvävat författaren, Marcus Thorell, att ledtrådar blir mer stämningsfulla om de ges som dikter. Med dikter menar han, för att klargöra, grötrim i stil med "Boken ger makt åt Siratsia/Av denna finns ingen kopia" eller "Se upp ljusets kämpar/Det är er hon förolämpar". Det är dock bara toppen av mina bekymmer med ledtrådarna.

Ni förstår, för att hitta ledtrådarna bör rollpersonerna leta i ett bibliotek, där de ska göra en mängd slag för Kulturkännedom, Historia och andra färdigheter. Redan här ser vi en grundproblematik: Barbia utspelar sig ett kargt och ociviliserat barbarland, så oddsen för att alla rollpersoner ska kunna läsa är dåliga. Vad ska analfabeterna göra medan de snoffsiga bokmalarna nöter sidor? Inget svar ges.

Sedan har vi det här med att leta information. När jag tog upp det på rollspel.nu kom det fram en mängd förslag på hur man gör informationsletande stämningsfullt och intressant, många av dem bra. Nackdelen är bara att Barbias själva struktur sätter käppar i hjulet för detta: stämningsfulla beskrivningar är kanske intressanta de första två-tre gångerna rollpersonerna ger sig in på ledtrådsletande, men de måste fixa minst ett halvdussin lyckade färdighetsslag innan de kan ens börja känna att de har något konkret på fötterna. Det hela blir snabbt väldigt mekaniskt: spelarna vill ha det undanstökat så snabbt som möjligt, och spelledaren tröttnar kvickt på att beskriva sköra pergamentsidor och obscena illuminationer, oavsett hur pervers fantasi han har.

Sedan har vi äventyrets tydliga influens: Krull. Det finns ett slott som flyttar på sig. Det finns en gubbe vars ögon blir svarta när han blir besatt. Det finns en spindelgrotta. Det finns lyckligtvis inte cyborger eller en magisk kaststjärna som slåss på eget bevåg och av outgrundlig anledning kallas "glav", men jag misstänker att det hade kunnat läggas in utan större bekymmer. Äventyret har också en tydlig prägel av åttiotalsfantasyfilm genom att stora delar av handlingen tycks bestå i att man rider över oerhört glesbefolkade vidder.

Vad är det då som gör att Barbia trots detta funkar att spela, till skillnad från Nidland? I mitt tycke: Barbia är cheesy, men det har all tänkbar öppenhet för att spelarna ska kunna föra in egna grejer. En rollperson är kejsarens äventyrande dotter, förklädd till man? Okej! En rollperson är en stor hjälte i sin raggmansstam i bergen? Varför inte? En av rollpersonerna vill ta makten i svartfolksfästet Edretch? Hände inte när jag spelledde, men det finns utrymme för det också! Nidland, däremot, slår aggressivt ned på alla sådana tendenser. I Barbia är den enda egentliga begränsningen den ständigt pågående nedräkningen tills när Siratsia genomför sin plan (vars beskaffenhet inte ska avslöjas, av hänsyn till mina spelare), men fram tills dess finns alla möjligheter att fylla spelet med det spelarna själva vill ha, att bygga om och hitta på eget. För att göra något sådant i Nidland skulle det krävas att man spräckte hela kampanjens struktur. Sammanfattningsvis: Nidland känns som en kampanj där omvärlden existerar som en kuliss. Barbia känns som en öppen spelmiljö där ett äventyr som av en händelse pågår.

tisdag 31 augusti 2010

Whuh?

Damn. Har jag skrivit saker? Eller, kanske, har jag inte skrivit saker? Nåja, snart blir det rättning i leden.

Vi spelade, som ni säkert förstår, inte mer på Nidland. Det var för tråkigt, helt enkelt. Däremot har vi spelat en bra bit genom Siratsias Vita Formelbok, vilket har fått mig att fundera på vad som gör att vissa lökiga gamla äventyr funkar och andra inte gör det. På söndag tror jag vi blir klara, så stay tuned!

tisdag 9 mars 2010

Jag spelleder Helvetesfortet, del 1

Igår spelleddes första biten av Helvetesfortet inför tre av mina spelare. Äventyrets inledning präglades inte av någon stark avsky, bara av en form av grådaskig sörja. Rollpersonerna saknade synbar anledning att leta information kring Nidländska Reningen, särskilt med tanke på att deras förflutna som legosoldater (vilket, märk väl, är inskrivet i äventyret) snarare borde antyda att de är ute efter pengar och jobb än att rädda världen. I vart fall lyckades jag få igång spelet lite, framför allt genom den väl beprövade taktiken att ge spelledarpersonerna lustiga röster.

Sedan, gud hjälpe oss, kom Talyros. Talyros, med sin pegas och sina svartalfsdödande pilar. Talyros, som för att tacka för hjälpen ger rollpersonerna ett sketet bär var, varefter han förklarar att de där bären egentligen inte har någon annan effekt för alver än att de smakar gott och är nyttiga, men att de har ett drös positiva extraeffekter för människor. Bären är bara någon sorts multivitamintabletter för honom, men likafullt kan snål-Talyros inte tänka sig att ödsla för många på rollpersonerna som nyss räddat hans liv. Rollpersonerna gick länge och grämde sig över detta, tills de insåg att Talyros enligt egen utsago kunde höra dem på sex dagsmarschers avstånd. Detta ledde till den skrämmande slutsatsen att han hade kunnat spionera på dem hela tiden de befunnit sig i staden Bedorum. I denna anda av paranoia avslutade vi för kvällen.

tisdag 26 januari 2010

Min spelgrupp har bett om något

Så nu gör vi det. Upprullandet av gubbar är redan på gång, och sedan tar vi oss an Helvetesfortet. Vi får se hur länge jag står ut.

lördag 23 januari 2010

Jag bryter tystnaden

Efter allt för lång tids tystnad skriver jag nu det här för att informera och föra ut detta: DriveThruRPG ägnar sig åt en insamling till förmån för Haiti. Donera tjugo dollar, vilka går direkt till Haiti, och få i gengäld en assload med rollspels-pdf:er. En hel del poänglösa grejer, typ extrafeats till D&D 3.5, men också en massa intressanta spel, typ Beast Hunters och Chronica Feudalis.

Och jag har riktigt bloggmaterial på lut också. Jag lovar.

fredag 24 juli 2009

Envar sin egen hallick

Jag tar detta tillfälle att tipsa om den spelmakarduell jag står till doms över i morgon klockan 16:00. Om ni är intresserade av att se snabbskrivna rollspel av två personer med intressanta tankar om speldesign, kolla upp det. Temat är redan valt, även om jag självfallet inte kan avslöja något.

söndag 12 juli 2009

Nidland, gjort bra

Som kommentar på mitt senaste inlägg fick jag frågan om hur den Nidländska Reningen skulle kunna göras om till en bra kampanj. Jag är nu egentligen inte något vidare på äventyrskonstruktion, men med tanke på att min genomgång gjorde att en av mina polare på något märkligt vis blev rollspelssugen igen efter ett långt uppehåll kan det rent utav vara en intressant idé.

Den första impulsen är förstås att spela äventyret ironiskt. Jag skulle avråda å det häftigaste från detta. Jag har tidigare försökt mig på ironisk uppskattning av rollspel, men det har aldrig fungerat. Vi behöver alltså kunna uppskatta Nidland på icke-ironisk väg.

Detta kräver att man sliter ut hela den bild av Nidland som förmedlas i kampanjen. Den är helt enkelt för full av rasistisk, illa genomtänkt sörja för att fungera. Så inga fler kryptomuslimer, ingen mer illa dold mellanöstlig terminologi, ingen mer ondska för ondskans skull. Givetvis kan nidlänningarna fortfarande vara svartmuskiga och österländskt influerade -- att insistera på att enbart västeuropéer får vara skurkar är bara idiotiskt.

Därefter behöver vi, så klart, en omfattande omstrukturering av äventyret. Frågan är, såklart, vad rollpersonerna gör. En rimlig tanke kan vara att de, till skillnad från i den ordinarie kampanjen, inte lämnar den militära strukturen för den där "kringresande hjältar"-grejen, utan fortsätter vara i den hynsolgiska armén, vari de ju befinner sig när Helvetsfortet inleds. Hynsolge är i Ereb Altor-kanon ett krigshärjat och splittrat land i sig, så vi får där automatiskt in en möjlighet till politiska konflikter. Kan de stridande fraktionerna enas nog för att slå tillbaka Nidland?

Vi ser nu två möjliga arenor för den här kampanjen -- en militär, där rollpersonerna möter den nidländska invasionens fasor på marknivå, och en politisk, där rollpersonerna försöker navigera Hynsolges intriger och samtidigt se till att deras fraktion håller makten. Kanske finns här en möjlighet till truppspelande på Ars Magicas vis, med flera rollpersoner (låt säga en "militär" och en "politiker") per spelare?

En inspirationskälla som slår mig när jag skriver detta är bok nummer tre i Steven Eriksons eminenta Malazan Book of the Fallen, där en stor del av handlingen cirklar kring en samling soldater i exil som strider mot ett rike som är obehagligt på ett vis Johan Sjöberg bara kan drömma om, samtidigt som upptakten till en konflikt på de gudomliga planen försiggår bakom kulisserna. Ett sådant upplägg hade säkerligen kunnat fungera för ett Nidland, särskilt om man låter rollpersonerna skiljas från sin huvudstyrka och därigenom ramla in i många av de mer utpräglade äventyrslokaler som förekommer (grottorna i Helvetesfortet, labyrinterna i Densel, och så vidare).

Där har vi ett skelett. Jag kanske utvecklar detta mer senare, när jag fått tid att tänka över det. Några idéer från er sida?