söndag 5 juli 2009

Slutstriden, del 2

Okej, fuck it. Nu gör jag slag i saken och ger mig själv ett schema. Varje helg ska jag fixa en uppdatering. Så får vi någon ordning på det här.

Ähum. Så, sist vi såg rollpersonerna hade de blivit borttrollade av alvernas kung, Pargal, samtidigt som Erebs samtliga hjältar höggs ned av nidländska styrkor. De hamnar i Yndar, ett land som sedan det förhärjades av de monstruösa slempukarna (!) enbart befolkas av "snedvridna och mycket svarta nekromantiker som spenderar sin tid med att forska fram nya hemska saker". Uppenbarligen behöver de inte äta, eller så har de horder av zombiebönder som sköter sådant åt dem. Ett framsynt land där hela den tänkande befolkningen har möjlighet att ägna sig åt självförverkligande, således. Givetvis ser det i och med detta ut som en samling övergivna industritomter i Mordor.

Här ska rollpersonerna ta sig till Hertachs arm, en ond helgedom i form av en väldig stenarm (no shit), där de ska hämta Tvillingstaven, vilken ska hjälpa dem mot Vicotnik. Johan råder mig som spelledare att skapa ödesmättad stämning och göra klart för spelarna att "det är deras fel att allt har gått så pass illa som det hittills har". Allvarligt talat, vad är det för jävla mekanism som gör att någon vill skuldbelägga spelarna så mycket? Tror Johan att det enda sättet att engagera spelare är att få dem att känna skuldkänslor och ånger för saker de överhuvudtaget inte hade någon möjlighet att påverka? Känslan av att världen konspirerar mot en brukar inte ha den effekten -- snarare föder den bara hopplöshet och frustration över äventyret.

Ah ja. Rollpersonerna trampar på genom Yndars ödemarker. Här inträffar några slumpmöten, vilket ger mig anledning att tala lite om detta fenomen. Det är vanligt bland mer moderna rollspelare att fullständigt dissa slumpmöten och se dem som perifera element som saknar relevans för det som behandlas i spelet. Jag håller inte med om detta -- tvärt om tycker jag att väl utförda slumpmöten är skitkul och har en fantastisk kapacitet för att föra in spelet på oväntade spår. Nyckeln är orden "väl utförda". Johan Sjöberg utför inte saker väl, punkt. Samtliga slumpmöten är av arten "rollpersonerna blir anfallna av ett monster", "rollpersonerna blir nedsprutade med lava", "rollpersonerna ramlar ner i ett hål". Inget skapar några bestående element som är intressanta att föra in i spelet -- alla handlar enbart om att nöta ned rollpersonerna. Efter sin slumpmässiga färd genom ödemarken ska rollpersonerna dessutom ta sig genom en slumpmässig grotta och en förstenad skog befolkad av ytterligare en slumpmötestabell. Till sist, efter en dags tröstlöst trampande, hamnar rollpersonerna vid Hertachs Arm. Här finns sådana saker som en "ganska vanlig" trappa och följande briljanta bit SL-information:
I den nedre delen av salen finns en stor, halvcirkelformad nisch i vilken det står en stor piedestal formad som en arm. Ovanför piedestalen svävar ett stort, svart klot fritt i luften.
SL: Piedestalen föreställer Hertachs arm och klotet som svävar ovanför den är magiskt.

Jag menar, för i helvete. Ger SL-infon oss något, någon ynka bit information, som vi inte hade kunnat begripa på egen hand? Eller som, för den saken skull, måste döljas för spelarna? Kan piedestalen som föreställer en arm ha något med templet "Hertachs arm" där rollpersonerna befinner sig i detta nu att göra? Kan det svävande klotet kanske, kanske, vara förtrollat för att bete sig på det där viset?

Ovanpå armen får man sedan slåss mot en ond präst och en jättestor orm. Sånt är klassisk sword & sorcery och vinner därför åtminstone lite av mitt gillande. När man gjort detta har man Tvillingstaven, inkapslad i kristall. Hur får man ut dem? Jo, en magiker kan använda formlerna SKINGRA eller KNÄCKA, man kan slå ett perfekt slag med ett magiskt vapen, eller så kan en dvärg (och ingen annan -- man kan ju tänka sig att färdigheten Geologi skulle kunna spela in, men här råder exception-based design) lista ut hur man slår sönder kristallen. Det här kan ju tyckas som en fruktansvärd lösning om gruppen varken har de två besvärjelserna, en dvärg eller ett magiskt vapen, men lyckligtvis har prästen ett förtrollat svärd, så det värsta som kan hända här är att man får stå och banka på en kristall och vänta på en perfekt träff. Faktiskt en idiotkula som duckades. När kristallen sedan krossas slungas rollpersonerna iväg genom dimensionerna åter igen, denna gång till Kabsahs sandöken mitt i Nidland. Praktiskt!

I Kabsahs sandöken hamnar man i ett tält i ett nidländskt härläger. En fullständigt meningslös detalj är att rollpersonerna, när man hör folk utanför tältet tala, ska slå ett slag för Språkkunskap -- enbart om de får ett perfekt slag identifierar de språket som nidländska. Man tycker ju att de, efter två plågsamma äventyr, borde kunna känna igen språket, men nej. Köpte någon ens språkkunskap som färdighet?

I vart fall tvingas rollpersonerna fly från härlägret, och lyckas så klart nästan, så att de ska ha en anledning att springa ut i en brännhet öken. Inget de gör kan påverka det här, men det är en refräng som börjar bli trist att upprepa vid det här laget. I öknen sker några poänglösa slumpmöten, fram tills det dyker upp en snubbe som heter Aborghin.

Jag har nämnt det här med rasstereotyper tidigare, men allvarligt talat. Oy vey.

Aborghin verkar till att börja med vänlig, och bjuder in rollpersonerna i sitt hus och ger dem mat och vin. Uppenbarligen är det tänkt att man ska stanna kvar hos honom i några dagar, trots de tidigare spelledarförmaningarna om att få rollpersonerna att känna press och ödestyngdhet -- uppenbarligen smälter allt detta undan då en vilt främmande antisemitisk karikatyr bjuder på sponken. Aborghin försöker ge intryck av att vara en stark motståndare till Vicotnik, och försöker få rollpersonerna att hänga med och hitta den begravda staden Densel, där de ska åkalla Bestraffaren med Tvillingstaven. För att ta reda på var denna stad ligger ska rollpersonerna gå in i hans bibliotek och slå en massa INT-slag. Den information man får är genomgående oanvändbar för annat än att förklara att Densel ligger mitt i den öken där rollpersonerna befinner sig -- jämför detta med till exempel forskningssektionen i Den Femte Konfluxen, där informationen man fick fram dessutom gav rollpersonerna en avsevärt bättre chans att överleva de kuksvåra dungeons som väntade. Slöseri med ett tillfälle att låta rollpersonerna gå in i något en aning förberedda, men det är å andra sidan bara vad vi väntar oss.

Staden Densel innehåller en nidländsk utgrävning, vars roll i det hela mest verkar vara att utgöra ytterligare ett poänglöst hinder för rollpersonerna, och en trappstegspyramid i vars inre rollpersonerna ska ned. Trappstegspyramiden innehåller inte en, inte två, utan fyra labyrinter -- en med lite specialfällerum, en med en massa kringirrande gångar där man då och då ramlar på skelett och sånt bös, ett grottsystem där man möter illusioner av sådant man fruktar och en bestående av en massa rum med magiska egenskaper som byter plats slumpmässigt. Som grottsystem räknat är det här säkert helt habilt -- just grottorna i det här äventyret är inte så mycket sämre än annat av Äventyrsspel, antagligen för att de är så löst anknutna till plotten att de är immuna mot det vanvett som annars infekterar allt annat.

När labyrinterna är avklarade uppenbarar sig ett nytt hot. Aborghin avslöjar sig som Gründulf, en mörkermagiker med planer på att ta över Vicotniks jobb och slå ihjäl rollpersonerna. Han verkar inte vidare hård med ledning av hans färdigheter, så att vända på steken och slå ihjäl honom borde vara en smal sak. Efter detta kan rollpersonerna utföra en ritual, åkalla den gode Bestraffaren som därefter börjar slåss med sin onda motpart. Den gode vinner, säger åt rollpersonerna att "avlägsna vad ruttet som finns i ädlaste blod", eller i klarspråk, hugga den Vicotnik-infekterade handen av Melindor. Därefter söver han ned dem och skickar dem till Hynsolge. Johan verkar gilla det här konceptet med rollpersoner som blir borttrollade till olika ställen utan att ha något att säga till om. Nåja, de slipper i vart fall slumpmötestabellerna på vägen.

Mer senare -- nu ska jag spela D&D i en trappstegspyramid som är mycket häftigare än något Johan Sjöberg har hittat på. Så det så.

3 kommentarer:

  1. Yay! Fantastiskt rolig läsning, som vanligt.

    Läskigt hur fullständigt blind jag var för rasistiska stereotyper i min ungdom.

    SvaraRadera
  2. Underbar läsning som sagt.. ditt enda problem är att du ser mängder av rasism och antisemitism där det inte nödvändigtvis finns någon. Det är i princip bara du som tolkar det så för att du är så äckligt pk. Men hur som helst så är det kul läsning.

    SvaraRadera